Afif Ainur Rifqi | jaWAra InternetSehat Pamekasan Jawa Timur

Pandemi COVID-19 membawa banyak dampak pada seluruh element masyarakat terutama di dunia pendidikan. Dunia pendidikan pada saat COVID-19 diharuskan melakukan kegiatan belajar mengajar secara daring. Dampak nyata pada pelajar sekolah maupun mahasiswa adalah meningkatnya penggunaan gadget dalam metode belajarnya. Bahkan siswa Sekolah Dasar mulai menggunakan gadget dalam proses belajarnya sehingga mereka menjadi sangat aktif menggunakan gadget/HP.

Kehadiran JaWAra Internet Sehat di Pamekasan dengan program Piawai dalam digitalisasi ini membuka pemahaman baru bagi para siswa-siswi untuk menerapkan sehat dan aman dalam berinternet terutama bagaimana hoaks bisa terjadi dan bagaimana membedakan berita hoaks dan berita fakta.

Acara pada pekan ke-2 ini lebih mengutamakan bagaimana siswa memahami materi melalui fun game, di mana pada pekan ke -2 ini para siswa-siswi bermain 2 game yang berbeda yaitu Rantai Anti Hoaks dan Ruang Digital.

Pada game Rantai Anti Hoaks, siswa-siswi dibagi dalam beberapa kelompok dan berbaris ke belakang, memanjang. Kemudian mereka diminta untuk menyamapaikan sebuah kata/berita kepada teman yang ada di depannya yang di mulai dari siswa-siswa yang paling belakang, nantinya anggota kelompok yang ada di barisan paling depan akan menyampaikan kata dari kelompok merekeka masing-masing dan jika katanya benar maka akan mendapat hadiah.

Tujuan dari game ini yaitu bagaimana siswa-siswi ini mengerti bahwa bagaimana suatu berita cepat dalam persebarannya dan bagaimana siswa-siswi tahu jika hoaks bisa terjadi di mana saja.

Dalam game yang kedua, yaitu Ruang Digital, siswa-siswi dibentuk lagi kedalam beberapa kelompok di mana salah satu perwakilan dari kelompok ini akan maju dan masuk ke dalam ruang digital, yang mana di dalam ruang digital terdapat banyak sekali catatan yang tertulis berupa hoaks dan fakta. Game ini mengharuskan siswa-siswi mencari berita fakta sebanyak mungkin dalam waktu 10 detik. Setelah itu mereka kembali ke kelompoknya dan berdiskusi apakah catatan yang diambil merupakan fakta atau hoaks. Di akhir permainan, fasilitator meminta setiap kelompok melakukan validasi atas catatan yang mereka ambil, dan menginformasikan apakah itu hoaks atau fakta. Apabila Hoaks mereka akan berteriak hoaks sambil menyilangkan tangan.

Tujuan dari game Ruang Digital ini yaitu untuk mebuat siswa-siswi tahu bahwa dalam dunia digital banyak sekali informasi yang bisa kita dapat dan bagaimana cara kita memilah mana informasi hoaks mana informasi fakta. Dengan melakukan edukasi melalui pendekatan permainan atau fun game, para peserta terlihat gembira dan antusias. Mereka sangat menikmati edukasi literasi digital dengan permainan yang membuat mereka paham bagaimana menyikapi sebaran informasi.